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 Fiche technique [Important, à lire impérativement]

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Leina Graham
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MessageSujet: Fiche technique [Important, à lire impérativement]   Mar 8 Sep - 20:00

Le système des niveaux de notre forum étant particulier, la fiche technique le sera aussi. En quoi me demanderez vous, et bien c'est simple: Vous pouvez inventer les techniques que vous voulez dans la limite du raisonnable. Soyons réaliste, un apprenti mage ne lancera pas une boule de feu de 5 mètres de diamètre à moins d'avoir perdu le contrôle de sa magie...

Ainsi donc, même si nous vous laissons le champs libre pour la création de techniques, nous allons tout de même vous imposer des règles de niveaux pour leur création.

Si vous êtes entre le niveau 1 et 10: Soyons réaliste, vous êtes pratiquement des civils alors à part balancer votre fourche de droite à gauche pour faire fuir les rats, vous ne savez pratiquement pas vous battre. Évitez de prendre une épée, vous pourriez la lâcher par inadvertance... ne cherchez pas à utiliser la magie pour le combat, vous vous feriez laminer. C'est simple, au mieux vous feriez juste autant de feu qu'une allumette et pas du premier coup.

Vous aurez besoin de 100 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 11 à 20: Vous commencez à savoir un peu manier votre outil de combat, mais vous êtes toujours des novices. Même si vous savez utiliser des sorts ou des armes à longues distance, ne le faite pas si il y a un allié devant, vous pourriez le toucher... Même en frappant de toute vos forces, vous ne pourrez pas briser un mur avec vos poings. Peut-être laisserez vous des traces... mais ce sera surtout vos poings qui seront marqués. Ne vous lancez surtout pas dans une grande bataille en première ligne, vous vous feriez laminer. Si nous reprenons l'exemple de la magie du feu, disons que vous pourriez faire une petite boule de la taille d'une balle de ping-pong, assez pour faire rire l'ennemi ou cuire de la viande mais rien d'autre.

Vous aurez besoin de 300 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 21 à 30: Bravo, vous savez utiliser votre arme en combat ! Mais vous n'êtes toujours pas un pro, à la limite vous faites peur aux gobelins, mais pas beaucoup plus. En y mettant du votre, vous pouvez peter la lame de votre adversaire en frappant dans son endroit le plus fragile et seulement si elle est dans un métal de basse qualité. Vos sort commence légèrement à faire flipper vos adversaire et vous savez nettement mieux viser qu'auparavant, même si il vous arrive de toucher vos alliés par inadvertance... mais qui s'en soucie, du moment que vous touchez vos ennemis ? Pour les sortilèges, c'est la même chose, vous maitrisez maintenant le BAba de la magie: Vos boules de feu peuvent ressembler à des ballons de Handball mais cela vous épuise très rapidement.

Vous aurez besoin de 500 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 31 à 40: Félicitation, vous avez atteint le niveau moyen d'un soldat de profession normal en temps de guerre. Vous n'êtes plus un noob, mais vous n'êtes pas non plus un grand maitre. Par logique, vous savez manier vos armes avec précision et vos sorts on une puissance plutôt moyenne dans le sens où vous pouvez maintenant attaquer de très loin sans faire trop de dégâts chez vos alliés. Vous ne pouvez toujours pas lancer des attaques qui détruisent des navires ou des centaines d'hommes en même temps, vous ne pouvez pas péter la nuque de votre adversaire rien qu'avec votre regard, etc... La puissance de vos sortilèges n'a pas augmentée mais vous commencez à avoir une endurance qui vous permet de rester plus longtemps sur le front, vous pouvez aussi commencer à utiliser un autre élément que celui qui vous est propre.

Vous aurez besoin de 800 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 41 à 50: Vous commencez enfin à être reconnu pour votre force et votre courage, mais n'êtes toujours que des troufions dans l'armée. Souvent second au commande d'un bataillon, vous n'en êtes pas moins inestimable pour votre supérieur car vous êtes plus proches des combattants qu'il ne l'est. Vos techniques sont suffisamment puissante pour que vous ne mourriez pas directement sur le champs de bataille alors que vous êtes en première ligne, n'oubliez tout de même pas que à votre niveau, c'est toujours le combat en équipe qui vous aidera à survivre un jour de plus. Vos sortilèges commencent à prendre de l'ampleur de tel sorte qu'un petit bataillon pourrait avoir peur de vous seul... faite tout de même attention au corps à corps, les mages ne sont pas connus pour être résistants aux violents coups de haches.

Vous aurez besoin de 1200 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 51 à 60: A la tête des bataillons de guerre, vous êtes en général ceux qui commandent et remporte des batailles mais ne reçoivent pratiquement jamais les lauriers pour cela. Facilement remplaçable, vous n'en êtes pas moins important. Sans vous, sur qui se plaindraient les nobles et les ministres en cas de défaite après tout ? Vous maitrisez votre arme avec une aisance sans pareil et êtes parfois connus des autres armées, soit par un surnom ou un exploit passé. A vous seul, vous pouvez abattre pratiquement tout type de groupement d'ennemis peu organisés.

Vous aurez besoin de 1600 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 61 à 80: Le niveau des généraux à la tête des armées qui s'affrontent un peu partout dans le monde. Vos techniques font de sacrés ravages, mais que cela ne vous monte pas à la tête car vous n'êtes toujours que de simples mortels. Si vous êtes sur le terrain, c'est que votre armée est en sacré désavantage tactique ou que la guerre est bientôt terminée. En général, vous n'êtes utilisés sur le terrain que pour un avantage tactique. Vous n'êtes pratiquement jamais en première ligne. Votre nom à déjà traversé vent et marée et il est rare que l'on vous défie ouvertement.

Vous aurez besoin de 2000 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 81 à 100: Vous avez maintenant le niveau d'un véritable héros, pratiquement un dieu parmi les mortels vous n'avez peur que de vos semblables ou des véritables dieux. Vous avez la force de changer le monde rien que par votre force, alors si vous considérez au passage les techniques qui vont avec... Mais passons, parce qu'à part si vous êtes potes avec les admins (et encore, faut le niveau rp qui suit) ou que vous êtes un admin vous même (en ayant le niveau rp), vous n'aurez pas ce level avant des années (enfin, au moins plusieurs mois). Principalement des PNJ. Vos techniques font des ravages quelque soit votre métier, mais vous êtes rarement sur les champs de batailles. Votre nom suffit à faire trembler les plus gros dur tout autours du monde.

Vous aurez besoin de 3000 XP pour passer au niveau suivant.


Niveau 1000: Premier palier du "vous l'atteindrez dans vos rêves", les personnages de ce niveau sont tous des demi-dieux ou des dieux mineurs. Gaërty, Elarion, Manaaël et Maelwen en font partit par exemple. On a tout un attirail de pouvoir, mais vous ne les verrez que rarement et ceux qui le verront in rp pourront presque se considérer comme des 'élus'. Ils peuvent pratiquement altérer la réalité si ils le veulent, mais ne le feront qu'en de rares occasions. Ne cherchez pas à les défier, ils vous lamineraient.

Niveau 1001+: Niveau qui existe seulement pour vous montrer que même le palier précédent peut flipper aussi. Cherchez pas, vous l'atteindrez jamais, c'est celui des dieux supérieurs ou principaux, ceux qui vous collent une mandale rien qu'en y pensant et seulement parce qu'ils ont rien d'autre à faire.


Dernière édition par Leina Graham le Mer 2 Jan - 14:06, édité 1 fois
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Genesis
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MessageSujet: Re: Fiche technique [Important, à lire impérativement]   Lun 27 Fév - 19:51

Pour créer votre Fiche Technique il vous faudra des techniques. Sur ce Forum, nous avons pris la décision de laisser les utilisateurs choisir eux-mêmes leurs techniques d'après le modèle d'évolution suivant :

Au niveau 1, la personne possèdera les techniques de base de sa classe (taper, invoquer, lancer une boule de feu toute bête, un éclair tout simple, etc...).

Ensuite, à partir du niveau 2 jusqu'au niveau 20 et à raison d'une fois tous les deux niveaux, vous pourrez ajouter une technique de votre cru (qui sera analysée, puis validée (ou non) par un membre du Staff). Ces techniques devront être relativement basiques (pas de découpage de l'océan en un coup donc).

Par la suite (entre les niveaux 22 et 50 donc) vous évoluerez ainsi :

22-24 : amélioration d'une technique existante
26 : technique/amélioration
28-30 : amélioration

Et ainsi de suite jusqu'au niveau 50. Il y'a cependant 2 restrictions très importantes qui s'appliquent à toutes les classes dans cette méthode de levelling :

  1. Vous devrez avoir 12 techniques au niveau 50.
  2. Chaque technique ne pourra être améliorée que 5 fois et la même technique ne pourra pas être améliorée deux fois de suite (pour reprendre l'exemple au dessus, si une technique est évoluée au niveau 22, vous devrez attendre au moins le niveau 26 pour la faire à nouveau monter en level).



Il y'a aussi des restrictions qui s'appliquent a certaines classes en particulier :

  • Les Invokeurs et les Dresseurs ne peuvent pas posséder plus de 5 animaux à tout moment, pour en obtenir un autre, il faudra en abandonner un.
  • De plus, il est impossible de posséder plus d'une bête/invocation Légendaire (donc plus puissantes qu'une créature banale) à la fois.


Ces Restrictions sont susceptibles d'être mises à jour à tout moment (le Staff postera une annonce à ce sujet), pensez donc à y jeter un oeil de temps en temps !


Dernière édition par Andrew Hardwin le Mar 28 Fév - 12:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Fiche technique [Important, à lire impérativement]   Lun 27 Fév - 20:07

Voici quelques exemples de techniques que vous pourrez reprendre si vous le voulez :


Pistage (Dresseur) : Le possesseur de ce sort peut mémoriser une Destination à laquelle il s'est rendu dans le passé et s'y téléporter avec son groupe entier. Avec chaque amélioration, il peut mémoriser une destination supplémentaire. A noter que les techniques ne peuvent pas être changées n'importe où, il faut se rendre auprès d'un maître de classe (un par grande ville).


Chemins Secrets (Archer) : Même effet que le Pistage.


Convocation (Invokeur) : Avec l'aide d'un équipier, un Invokeur peut faire apparaître sur sa position l'ensemble de son groupe. Quand la technique est améliorée, on utilise moins de Magie pour l'employer et on la récupère plus vite.



Cette liste n'est bien entendue pas exhaustive et est loin d'être complète, si vous avez des idées, n'hésitez pas à les indiquer au Staff qui jugera s'il est bon de les ajouter ou non.
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