Un jeu de rôle au thème original qui vous permet d'évoluer dans un monde aux possibilités infinies.
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 La Magie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Leina Graham
Co-Fondateur / Sys-Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 8
Age : 28
Age du Personnage : 25 ans

Feuille de Personnage
Pseudo In-Game: Senryu
Niveau:
0/0  (0/0)
Expérience:
0/0  (0/0)

MessageSujet: La Magie   Dim 3 Jan - 8:26

La magie et Filandra.

Quel jeu sur un univers fantastique existerait de nos jours sans la notion de magie, sérieusement ? Comme tout univers un peu spécial, Filandra comporte différents types de magies toutes aussi particulières les unes que les autres. Que vous soyez sorciers classiques contrôlant les éléments, un magicien spécialisé dans l'art lumineux des soins ou dans les arts inconnus de l'alchimie et de l'invocation ou bien les arts obscurs de la nécromancie, vous avez tous une place dans ce monde où chacun d'entre vous peut sans doute changer l'histoire par des actes parfois extrêmement géniaux... et parfois au combien stupide. Toute magie se divise en trois catégories bien spécifiques: Les magies Élémentaires qui ont toujours une force et une faiblesse par rapport à un autre élément et les magies Neutres qui ne sont là que pour renforcer les précédentes magies. Ces deux catégories lorsque bien maitrisées permettent l'apprentissage de la catégorie des magies Spéciales qui sont en général des fusions des magies des autres catégories.

Feu > Vent > Terre > Eau > Feu
Lumière > Ténèbres > Lumière (La lumière et les ténèbres ne s'annulent pas mais sont la force et la faiblesse de l'autre élément. Deux mages qui lancent un sort de ténèbres et de lumière l'un envers l'autre au même moment et qui sont du même niveau n'obtiendront aucun résultat vu que les deux sorts s'entre-annuleront. Mais dans tous les cas, un mage ténébreux qui est touché par un sort de lumière, et vice versa un mage de lumière touché par un sort de ténèbres, le sentira passer dans ses Pvs.)

Sachez tout de même qu'un simple apprenti ne connait qu'une seule forme de ces magies et ce à un très faible niveau, ensuite lorsqu'il sera monté en puissance le mage peut choisir de soit obtenir une deuxième forme de magie, soit se spécialiser plus profondément dans la première. Par exemple, un élémentaliste de feu arrivant au niveau (15) peut choisir de se spécialiser totalement dans la magie du feu et tenter d'en contrôler la forme supérieure, le feu dit « pur » qui brule presque tout sur sa route. Mais il peut aussi choisir d'apprendre à utiliser une deuxième forme de magie qu'elle soit élémentaire ou neutre. Ce choix est le plus pratique pour devenir un mage reconnu dans son milieu assez rapidement mais se diversifier dans une autre forme de magie peut éviter de se retrouver en danger face à des mages qui contrôlent un élément supérieur au votre.

Forme de magie et évolution.

Classique | Stade Évolué | Stade ultime

Magie élémentaire:

Feu | Flamme Pure | Flamme Bleue
Eau | Glace | Glace Éternelle
Terre | Boue | Gravité
Vent | Foudre | Foudre Divine

Lux | Sol | Luminae
Nox | Luna | Tenebrae

Magie neutre:

Purification (soin mineurs, purification simple et anti-poison simples) | Régénération (soin améliorés, anti-poisons améliorés, renforcement mental sur personnes, purification améliorée, résurrection de personne basique) | Renaissance (soin majeur, anti-poison majeur, résurrection améliorée sur personne, purification majeure) (Soin)

Malédiction (poisons basiques, malédiction simple et invocation basique de squelettes) | Dégénérescence (poisons améliorés, dégénérescence mentale sur personne, nécromancie intermédiaire de squelettes de taille moyenne et nécromancie de corps moyen) | Zombification (Nécromancie améliorée de squelettes de grande taille et animation de corps améliorée, zombification d'être vivants) (Nécromancie)

Alchimie Basique (Création de petites créatures, renforcement basique d'objets, renforcement basique de personne, création basique d'objets et création basique de potions) | Alchimie Intermédiaire (Création de créature moyenne, renforcement d'objets, création de potions, renforcement de personne intermédiaire et création d'objets intermédiaire) | Alchimie Poussée (Création de créature améliorée, renforcement d'objets amélioré, création de potions améliorée, renforcement de personne améliorée et création d'objets améliorée)

Invocation Mineure (créature neutre) | Invocation Intermédiaire (créature neutre) | Invocation Supérieure (créature neutre)

Mental (déplacement de petits objets à vitesse réduite, possibilité de capter des pensées de PNJ simples, décharge mentale basse) | Télékinésie (déplacement d'objets de taille intermédiaire a vitesse réduite et petits à vitesse rapide, possibilité de transmettre des informations basiques par la pensée, possibilité de capter des pensées de PNJ clairement, décharge mentale améliorée, illusions simples) | Illusion (déplacement d'objets de grande taille à vitesse réduite, d'objets de taille intermédiaire à vitesse rapide, illusion améliorée et petits objets à grande vitesse)

Spéciales:

Bois
Lave
Nuage
Climat
Temporalisme
Espace
Et bien d'autres...

Comme vous aurez pu le constater, il existe un troisième stade de magie pour les éléments. Arrivés au niveau 40, vous avez de nouveau un choix qui se propose à vous. Des explications en termes ne ferait que vous embrouiller un peu plus donc je vais vous le représenter par des exemples:

1- Si vous êtes un mage de feu avec la magie de flamme pure à ce troisième stade, vous avez le choix entre soit prendre les flammes bleues pour devenir un magicien ultime du feu, soit vous choisissez la magie d'invocation et vos faites apparaître des abominations de type élément feu de niveau supérieur ou bien vous pouvez choisir d'obtenir des capacités de soin en prenant la purification, les choix sont votre.

Flamme Pure > Flamme Bleue
ou
Flamme Pure + Invocation = Invocation Supérieure de Feu
ou
Flamme Pure + Autre Magie

2- Si vous êtes un mage qui avez choisis de vous diversifier comme par exemple en choisissant l'eau et le vent vous pouvez soit vous spécialiser dans l'un des deux éléments en choisissant leur niveau intermédiaire (ici la glace et la foudre), soit choisir la fusion qui pour ce cas ci ce résume à choisir la magie spéciale Nuage (Ou Vapeur, pour ceux qui souhaitent chipoter sur le terme), soit choisir un troisième élément comme le Feu ou la Terre, soit choisir la magie d'invocation qui permettra d'invoquer des créatures intermédiaires de Vent et d'Eau.

Eau + Vent + (Foudre ou Glace)
ou
Eau + Vent = Nuage
ou
Eau + Vent + Autre Magie élémentaire
ou
Eau + Vent + Invocation = Invocation Intermédiaires d'Eau ou de Vent

3- Dans le cas spéciale où vous auriez en première magie l'alchimie et en deuxième l'invocation ou le mental, vous avez bien entendu le choix entre chacune des magies de base indiquées plus haut. Vous pouvez aussi tenter la fusion un peu spéciale de ces deux magies qui se décline soit sous la forme du temporalisme soit sous la forme de manipulation de l'espace. Ce cas un spéciale étant très difficile à faire monter en niveau à l'origine, peu de joueurs ont choisis de tenter cette spécialisation qui peut-être pourtant extrêmement utile. (Hors Game, sachez que les administrateurs contrôleront le nombre de joueurs possédant cette forme de magie et seuls quelques élus auront le droit de la maitriser) Ceux qui n'auront pas reçu l'accord des administrateurs pourront choisir de se spécialiser dans l'alchimie ou l'invocation à un niveau intermédiaire voir choisir une autre forme de magie.

Alchimie + Invocation = Espace
ou
Alchimie + Mental = Temporalisme
ou
Alchimie + Mental + Invocation
ou
Alchimie + (Mental ou Invocation) + Autre Magie

Exemples de fusions de Magie.

Element + Invocation = Créature Supérieur, Intermédiaire et Basique de l'élément suivant l'évolution de la magie
Element + Alchimie = Capacité à influer l'élément dans les objets et créature créées
Element + Mental = Capacité à faire apparaître l'élément sans source d'origine et sans incantation préalable
Eau + Vent = Nuage
Eau + Terre = Bois
Terre + Feu = Lave
Et bien d'autres...

Notez que certaines fusions d'éléments peuvent vous apporter des résultats que vous n'attendriez pas forcément.

Les Stages, Initiations ou Pactes.

Ces cas un peu spéciaux permettent à des mages d'obtenir une forme de magie supplémentaire au bout d'une quête extrêmement ardue que peu peuvent se targuer d'avoir réussis. Cette quête qui ne peut se faire que sous l'observation stricte d'un modérateur ou d'un administrateur ne sera donnée qu'à peu de personnes et ce après que tout le staff se soit concerté pour cela. Comprenez donc que peu de membres obtiendront ce droit et sachez au passage que la forme de magie qui permet le contrôle du Climat ne peut s'obtenir que par ce moyen.

Climat = Eau + Vent + Terre + Feu

Sachez que si un mage utilise le climat ce n'est pas grâce à des pouvoirs supérieurs aux autres mais grâce à une fusion contrôlée des quatre éléments terrestres et ce à travers des incantations complexes et souvent très longues. Comprenez qu'un mage météo ne maitrise que la base des éléments et ne peut donc pas utiliser les formes évoluées de type Glace ou Flamme Pure.

Apport d'informations.

Un mage de feu invocateur qui peut soigner possède exactement ceci: Feu basique, invocation basique créature neutre, invocation basique créature de feu, invocation intermédiaire créature de feu, invocation basique créature de soin, invocation intermédiaire créature de soin, invocation spéciale du poussin rouge (feu basique + soin mineurs + invocation basique) et purification (soin mineurs, anti-malédiction et anti-poison simples).

Un nécromancien spécialisé qui a de la magie de ténèbres possède ceci: Malédiction (poisons basiques, malédiction d'objets et de personnes ainsi que nécromancie simple de squelettes d'enfants et de petits animaux), Dégénérescence (poisons améliorés, nécromancie intermédiaire de squelettes de taille moyenne et nécromancie de corps moyen), Luna (magie de nuit basique), malédiction basique Loup et Goule (Luna + Malédiction), malédiction avancée Lycan (Luna + Dégénérescence) et contrôle basique de créatures nocturnes (hors Lycan et Vampire).

Un mage spécialisé ténébreux qui a de la magie nécromancienne aura de son côté: Malédiction (poisons basiques, malédiction d'objets et de personnes ainsi que nécromancie simple de squelettes d'enfants et de petits animaux), Luna (magie de ténèbres basique), Nox (magie de ténèbres avancée), Malédiction basique Loup et Goule (Luna + Malédiction), Malédiction avancée Vampire (Nox + Malédiction) et contrôle basique et avancé de créature de la nuit (hors Lycan et Vampire).

Un alchimiste invocateur et mage de vent possède comme art magique: Alchimie simple (Création de petites créatures, renforcement basique d'objets, renforcement basique de personne, création basique d'objets et création basique de potions), Invocation basique (Invocation simple de créature neutre), Vent, invocation intermédiaire créature de Vent, renforcement alchimique de créature, fusion basique de créature, fusion basique d'objets.

Etc...~
Revenir en haut Aller en bas
 
La Magie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Magie des hommes-lézards
» Magie orc-question sur un sort
» [skin]Magie sur ma skin de chat
» Magie du Rat Cornu.
» Magie Waaagh.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Elemental Faith :: Avant de commencer [HRP] :: Le Monde d'Elemental Faith-
Sauter vers: