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 Les Classes

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Genesis
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MessageSujet: Les Classes   Sam 13 Fév - 14:00

Dans le monde d’Elemental Faith comme dans tous les Rpg, votre personnage se définit principalement de par son alignement et ensuite par sa classe. C’est ce second système que nous allons aborder ici, en vous détaillant les spécificités de chaque classe, avec ses forces et ses faiblesses.

Classes de Départ :

Epéiste :
L’Epéiste est le guerrier de base des plaines de ce monde, c’est une personne très compétentes dans les domaines du combat, mais ayant une connaissance plus que limitée des arts magiques.

Cette classe est faite pour les amateurs de l’épée et est la plus prisée des débutants car elle permet de couvrir ses malus de défense grâce a un port accru de différents types d’armures, cependant cela réduit les possibilités de mouvements. C’est aussi pour cela qu’on croise toutes sortes d’Epéistes sur Filandra.

Cette classe est ouverte à toutes les Races.


Archer :
Les archers sont en quelque sorte des Epéistes spécialisés dans le combat à distance, cependant contrairement à eux les archers possèdent une capacité propre : celle de pouvoir tirer des flèches enchantées porteuses de divers sorts d’attaques pour faire déferler leur colère sur leurs ennemis.

Les archers ont accès a nettement moins d’armures que les Epéistes car leur capacité de mouvement libre est primordiale. Cependant ils disposent d’une puissance de feu supérieure à distance quand ils possèdent des projectiles magiques. On raconte que les archers les plus talentueux peuvent également enchanter eux-mêmes leurs flèches pour un rendement optimal.

Cette classe est ouverte à toutes les Races.


Gardien :
Le gardien est une classe réputée pour son énorme force physique, ses représentants sont des guerriers ayant prêté serment d'allégeance à un Maître précis et envers qui ils sont loyaux.

Les chevaliers sont les forces armées lourdes de Filandra, ils portent des armures bien plus lourdes que les simples Epéistes, mais leur défense est bien plus résistante. Ils sont des maîtres dans le maniement des armes demandant une certaine distance comme la lance ou la hallebarde.

Cette classe est ouverte à toutes les Races.


Barbare :
Le Barbare est l’une des classes les plus répandues sur Filandra après l’Epéiste. La raison principale en est que ces hommes et femmes sont de vraies machines de guerre au Corps à Corps comme l’indique leur nom.

En effet ils possèdent une force assez sensiblement supérieure à la normale et leur corps est plus résistant que les autres classes quelque soit leur race. Leur armement de prédilection est orienté vers les armes rudimentaires et « bourrines » comme les Epées larges, les Haches plus ou moins massives et les Lances et Javelots improvisés.

Cependant les Barbares se concentrent principalement vers les prouesses du Corps et non celles de l’Esprit. Ainsi la Magie est impopulaire chez eux et n’est que très rarement apprise, devenant donc moins puissante, désavantage partiellement comblé par leur force supérieure.

Les Barbares se reposent aussi sur la force brute pour remporter leurs combats et considèrent les pièces d’armures comme des gênes inutiles, ainsi si leur défense de base est plus élevée, les armures sont moins présentes pour eux. Leur vitesse d’exécution est aussi légèrement inférieure aux autres classes à cause de leur plus en masse musculaire.

Cette classe est ouverte aux Humains et aux Nains.


Voleur :
Le Voleur est la classe principale pour qui veut se spécialiser dans l'art de la roublardise. Ses membres sont de vrais fantômes quand leur expérience est grande, et ils peuvent tout aussi bien espionner que s'emparer de tous les biens précieux qui croisent leur chemin.


Cette classe est ouverte aux Humains, Hauts Elfes et Elfes Noirs.


Combattant :
Le Combattant est la principale classe de combat à mains nues de Filandra. Ces guerriers se spécialisent en effet dans la pratique d’un ou plusieurs arts martiaux et il est même dit que les plus expérimentés d’entre eux, ceux qui ont atteint le rôle de « Maître » dans leur Arts Martiaux respectifs, sont capables de confronter des personnes armées tout en ne portant aucune protection, et de s’en sortir sans gros dommages. Bien sur il est extrêmement rare de rencontrer des personnes aussi fortes car cela demande des années d’exercice et un talent inné, mais cela reste possible.

Les Combattants sont des personnes ayant entraîné leur corps aux limites de ce qui leur est possible. Ils possèdent donc des capacités physiques supérieures aux autres classes, cependant cela ne fait pas d’eux des êtres invincibles car leur principal atout étant dans la vitesse, ils portent le plus souvent des armures plus légères que les autres guerriers.

Il est dit que les plus dangereux des Combattants sont ceux ayant réussi à combiner la maîtrise de leur corps à celle de la magie.

Cette classe est ouverte à toutes les Races.


Ninja :
Ces guerriers de l’Ombre proviennent d’un pays situé à l’Est de Filandra et portant le nom de Yukihyou. Ils possèdent des capacités physiques impressionnantes et sont capables de se déplacer sans attirer l’attention s’ils sont assez entraînés. Ces capacités surhumaines en font d’excellents assassins ou espions.

Cependant pour se battre ils ont accès à une batterie de techniques Ninjas leur permettant de faire appel à des forces élémentaires comme les Mages du même nom, leurs techniques sont cependant bien moins fortes que ces mêmes Mages. De plus, contrairement aux Voleurs, ils sont bien moins adeptes de la cambriole.

Cette classe est ouverte aux Humains, Hauts Elfes et Elfes Noirs.


Samouraï :
Ces guerriers proviennent du même pays que les Ninjas. Cependant leur force réside dans leur maîtrise de l’Art de l’épée et des armes blanches. Il est même dit que les plus puissants d’entre eux peuvent fendre l’air et la terre comme du beurre en frappant avec leur lame.

Les maîtres Samouraïs sont des combattants redoutables au corps à corps et ils utilisent leur maîtrise des armes pour supprimer efficacement toute résistance ennemie. Mais l’entraînement pour parvenir à ce rang est long et la plupart des Samouraïs se font tuer avant d’achever leur quête.

Cette classe est ouverte aux Humains et aux Nains.


Dresseur :
Les Dresseurs sont des personnes ayant un lien très fort avec la nature et ses animaux. Ils peuvent en effet faire appel à eux lorsqu’ils sont impliqués dans une bataille pour les aider à vaincre leurs ennemis.

Pour pouvoir appeler une bête lors de ses voyages, le Dresseur devra auparavant avoir réussi à la battre en combat afin qu’elle accepte de l’aider en cas de pépin. Un Dresseur de base ne pourra donc bien sur pas faire appel à un Dragon Sauvage, et aucun d’entre eux ne pourra faire plier à leur volonté un Dragon Ancien. Le niveau, le type et le nombre des bêtes possibles à appeler en même temps dépendront donc du niveau du Dresseur et de ses capacités dans sa classe.

Pour obtenir un nouvel animal, il faudra que vous ayez la permission du Staff, vous devrez ensuite réaliser un Test-Rp sans donner le résultat de la capture, si jamais le Staff la juge réussie, vous pourrez alors fièrement invoquer votre nouvel ami.

Cette classe est ouverte à toutes les Races.


Mage Elémentaire :
Ce type de mage est assez répandu sur Filandra, ce sont des Mages qui se spécialisent dans les magies d’attaques, ils peuvent ainsi faire appel à diverses catégories de sorts selon leur spécialisation et leurs niveaux (pour plus d’informations allez voir le topic sur les Magies).

C’est l’une des classes principales de Mages et aussi la plus répandue sur Filandra. Ils souffrent cependant de faiblesses inhérentes à leurs éléments comme indiqué sur le topic de la magie.

Cette classe est ouverte aux Humains, Hauts Elfes et Elfes Noirs.


Mage Guérisseur :
Utilisateurs de la Magie de Guérison, ils sont l’une des pierres angulaires de toute bonne équipe sur Filandra. Ils possèdent cependant une meilleure constitution que leur contrepartie élémentaire tout en restant inférieurs aux guerriers sur ce point.

Leurs techniques leur permettent de booster ou de guérir les êtres vivants. Cependant tout dépend de leur niveau ainsi que de leur réserve de magie.

Cette classe est ouverte aux Humains, Hauts Elfes et Elfes Noirs.


Mage Runique :
Les Mages runiques sont des personnes qui emploient la Magie non pas par l'utilisation des fluxs de Magie intérieurs, mais qui la puisent dans une moindre mesure de l'extérieur grâce à l'utilisation de Runes mystiques. C'est la seule forme de Magie des Nains et ils y excellent, elle est cependant aussi disponible poules Elfes Noirs.

Les magiciens runiques peuvent soigner ou attaquer, mais ils sont soumis aux mêmes restrictions que les autres mages.

Cette classe est ouverte aux Elfes Noirs et aux Nains.


Alchimiste :
Les Alchimistes sont les premiers de tous les scientifiques de Filandra. Leur science basée sur le principe de la transmutation et de l’échange égal leur permet de transformer un matériau existant en un autre ou de simplement changer sa forme très facilement. Cependant plus l’objet voulu sera complexe, plus il leur sera difficile de parvenir au résultat sans tomber de fatigue, ou pire.

Les Alchimistes ne peuvent créer une chose réelle à partir du vide, il leur faut toujours un matériau de base dans une quantité équivalente à l’objet qui sera crée. Par exemple ils peuvent créer très rapidement des armes à partir de la terre sous leurs pieds ou d’un mur. Cependant un Alchimiste ne peut pas recréer de la matière vivante, il ne peut que réaliser des golems artificiels qu'il contrôlera, ne leur laissant aucun libre arbitre au début, le niveau augmentera l'autonomie de la créature. Les deux seules limites de leur pouvoir sont leur niveau et leur imagination.

Cette classe est ouverte à toutes les Races.


Nécromancien :
Les Nécromanciens sont des mages pouvant manipuler n’importe quel corps ou personne morte. Ils peuvent faire revenir à la vie des soldats tombés au champ de bataille depuis des années ou bien transformer en zombie ou en fantôme n’importe quelle personne qu’ils viennent de tuer, la forçant ainsi à obéir pendant un certain temps.

Cependant la durée de contrôle du Nécromancien et le nombre de créatures possibles à invoquer en même temps seront directement liées au niveau du jeteur de sort. En effet les Nécromanciens peu expérimentées ne peuvent soumettre à leur volonté un joueur trop fort pour eux et ne peuvent pas lever des armées de 300 hommes en claquant des doigts. Il faut aussi prendre en compte le fait que si un Nécromancien tente une opération trop complexe pour lui, il est possible que sa créature se retourne contre lui si elle possède encore assez de ses anciens souvenirs, sinon elle retombera juste en poussière.

Les zombies invoqués seront immunisés aux informations comme la douleur, la fatigue et le besoin de se nourrir pour vivre vu qu’ils seront déjà morts. Un zombie pourra garder plus ou moins de libre-arbitre selon le temps écoulé depuis sa mort et le niveau du Nécromancien l’ayant ressuscité.

Cette classe est ouverte aux Humains et Elfes Noirs.


Invokeur :
Les Invokeurs sont des personnes spéciales dont la connexion avec les plans étrangers à notre monde est très forte. Ainsi ils peuvent faire appel à des « Eons » en les invoquant sur notre plan d’existence quand le besoin s’en fait ressentir.

Cependant pour exercer leur puissance il faut que l’Invokeur lie un pacte avec l’Eon concerné en passant une épreuve au choix de ce dernier. Si l’Invokeur réussit, il sera alors capable d’invoquer l’Eon n’importe où par la suite.

Lors de sa naissance l’Invokeur reçoit la capacité innée de faire appel à un Eon Mineur pour se protéger dans le futur et ainsi pouvoir accomplir sa tâche. L’Eon qui est reçu de cette façon est lié pour la vie à son Invokeur et possède la capacité d’évoluer en même temps que ce dernier pour devenir de plus en plus puissant.

Pour obtenir un nouvel Eon, il faudra que vous ayez la permission du Staff, vous devrez ensuite réaliser un Test-Rp sans donner le résultat de la capture, si jamais le Staff la juge réussie, vous pourrez alors fièrement invoquer votre nouvel ami.

Cette classe est ouverte à toutes les Races. (chaque Race possèdera ses propres invocations de Départ)


Illusionniste :
Les Illusionnistes sont des êtres dont la Magie s’exprime au travers du talent de manipulation. Les plus doués d’entre eux sont mêmes capables de modeler à leur convenance une réalité entière pour des intervalles plus ou moins courts. Cependant cet effort les laisse généralement complètement sans défense lorsqu’ils perdent le contrôle de leur illusion.

Le point fort des Illusionnistes repose sur la manipulation des sens de leurs adversaires, ils peuvent ainsi leur faire croire virtuellement n’importe quoi à leurs victimes. Bien sûr, toutes les personnes ne sont pas affectées de la même façon par l’attaque d’un seul et même Illusionniste. Leur résistance dépend d’un certain nombre de facteurs comme leur niveau et leur classe. Car en effet dans un combat entre deux Illusionnistes le premier à perdre le contrôle de son illusion perdra la partie car il aura donc perdu le contrôle de ses propres sens.

Pour maximiser leur puissance, des Illusionnistes peuvent faire équipe et créer une seule et même illusion. Cependant cette technique est très risquée car ils doivent penser exactement à la même chose y compris dans les détails sinon il y a un risque que leurs deux pouvoirs s’annulent sur un point précis de l’illusion, créant ainsi une brèche pour les personnes y étant enfermées. Pour résoudre ce problème, il faudrait que les deux Illusionnistes soient dans une symbiose parfaite, ce qui est une chose extrêmement compliquée à accomplir.

Cette classe est ouverte aux Humains, Hauts Elfes et Elfes Noirs.
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